必殺シュート説明

5つに分けて説明します。下の注意事項を読んでください。

必殺シュート説明・1

必殺シュート説明・2

必殺シュート説明・3

必殺シュート説明・4

必殺シュート説明・5

 

各チームのシュートに関するデータです。(クリックしてDL)

 

注意事項

用語の説明

RS:ダッシュして必殺シュート  HS:ハイジャンプして必殺シュート

LS:ロングジャンプして必殺シュート DS:ダイビングジャンプして必殺シュート

評価:1から5(1:悪い,5:よい)

防御に関しての評価は1から3で示します。

効果等の説明

貫通:敵にヒットしてもシュートが終わらない

串刺し(くっつき):シュートがヒットしたキャラをボールにくっつけていく

トレース:敵を追いかける

軌道の説明

 このゲームは3次元を2次元として表示しています。故に手前と奥(十字キー上下で動ける軸)と、ジャンプ(Y+Bで動ける軸)が混同しがちです。

 見分ける方法としては物体(=キャラやボール)の影を使うのです。手前,奥移動なら影は物体と同じ動きをします。(垂直)ジャンプ移動なら影は動きません。

 影を使って説明すると見にくくなると思ったので、3方向から軌道を説明しようと思います。、まず以下3つを仮定します

・十字キーの左右で動ける軸(左右移動)=X軸

・十字キー上下で動ける軸(手前,奥移動)=Z軸

・ジャンプ(Y+B)で動ける軸=Y軸

自チーム内野からまっすぐ右にシュートを打った場合上の仮定の内、X軸上にシュート軌道があることになります。(実はまっすぐ打っていてもY軸変化がある)

上の仮定からシュートを3面から見ることが出来ます。

 

・シュートをサイドラインから見る(X軸変化とY軸変化を見る)=XY平面

 

・シュートをセンターラインから見る(Y,Z軸変化を見る)=YZ平面

 

・シュートをコート真上から見る(X,Z軸変化を見る)=XZ平面

この3面を利用して軌道を説明します。

問題児シュートの定義

1.そのシュート固有の軌道を発生するのに時間がかかったり、当て方によってはその軌道を発揮できないシュート。

2.上の定義と重なるのですが、ジャンプで出すとそのシュート固有の軌道を発生できない。(すぐボールが着地してしまうため)

3.威力が低い。

 

1はターゲット位置が関係なく、一定距離を直線で飛ばないと固有軌道を発生しないシュートです。こういうシュートの固有軌道を発生させるにはターゲットからだいぶ離れたところでシュートを打つしかないのです。

2は1の延長線上なんですが、必殺シュートのY軸方向の変化(直線軌道でも水平に飛ばないでだんだんと地面に近づく)が影響します。

 

SFCドッジは地上からのシュートでも、自分のシュートする手と相手との高さを計算してシュート軌道に傾きを付けます。お互い地上にいる場合でも自分のシュートする手と相手を直線で結ぶと水平にならない(=傾きを持つ)ためシュートに傾きが出てしまいます。

このY軸方向の変化:傾きの計算が、数種の必殺シュートを駄目にしました。カックンシュートは遠回りしてターゲットにいくのに、自分のシュートする手と相手を直線で結んで傾きを計算してしまうので、途中で地面に着いてしまうことがあります。

 

傾きが緩やかならばそれ程苦しまないのですが急な場合は途中でボールが着地してしまいます。傾きが緩やかなときは、X方向,Z方向の距離があってY方向の差が余りないときです。このようなときは遠距離からのシュートになります。

逆に傾きが緩やかなときはY方向の距離が大きいときあるいはX方向,Z方向の距離がないとき、すなわち敵の近くあるいは敵地へのHSがこれに当たります。一番重要な出し方の時にボールが途中で着地してしまうということは、使えないということです。

 

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