ステータス&必殺技について
ステータスの説明
名前 | 意味 | 依存技例 |
ぱんち(拳) | 手技関連の攻撃力 | パンチ全般 人間ヘリなど |
きっく(蹴) | 足技関連の攻撃力 | キック全般 人間ドリルなど |
ぶき(武) | 武器関連の攻撃力 | 武器全般 自分魚雷など |
ぼうぎょ(防) | 防御のしやすさ | ビッグバング ハイパーガードのみ |
うたれづよさ(忍) | ダメージ軽減力 | ビッグバング 頭突きSPなど |
ぱわー(力) | 投げをはじめとする攻撃全般に関連 よって、ぱんち、きっく、ぶき、必殺技 でのダメージを上乗せする |
殆どの通常技 必殺技に依存 長・タメ押し技に強く依存 |
すぴーど(速) | ダッシュの速さとダッシュ攻撃、 素早い攻撃に関連 若干、基本技の攻撃力に依存する |
殆どの通常・必殺技に そこそこ依存。短・普通押し技に 強く依存。 |
ばね(跳) | ジャンプの高さとジャンプ攻撃等の 攻撃力に関連 |
殆どの通常・必殺技に そこそこ依存。ジャンプ技 ジャンプする通常技に依存 |
きりょく(気) | ダウンからの回復スピードに関連 また、体力0でも復活できる ステータス全般に値がプラスされる |
全ての攻撃に依存 |
たいりょく(体) | これが0になると、死亡or気力を使う | - |
たいりょくのじょうげん(上) | 体力がどこまで上げられるかという上限 | - |
ぱんち きっく ぶき 攻撃系ステータス
ぼうぎょ うたれづよさ 防御系ステータス
ぱわー すぴーど ばね 攻撃補助系ステータス
きりょく たいりょく 生命力系ステータス
必殺技の依存ステータス
基本的に全ての技に気力が関与します。(デビルチェーンは除く)
下の表の必殺技名をクリックすると
その必殺技の個人的評価にジャンプします。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | ||
01 | マッハパンチ | 64 | 8 | 48 | 8 | 128 / 381 | りき | |||||
02 | マッハキック | 64 | 8 | 48 | 8 | 128 / 381 | くにお | |||||
03 | スクリュー | 64 | 32 | 32 | 128 / 381 | 山田 | 30000 | |||||
04 | マッハ叩き | 96 | 61 | 25 | 13 | 191 / 571 | 早坂 | 20000 | ||||
05 | 人間魚雷 | 48 | 64 | 8 | 8 | 127 / 380 | 熊田 | 10000 | ||||
06 | 山田の術 | 97 | 128 | 17 | 17 | 254 / 760 | 山田 | |||||
07 | ニトロアタック | 64 | 64 | 128 / 381 | 望月 | |||||||
08 | 嵐風脚 | 64 | 16 | 16 | 32 | 128 / 381 | 服部 | |||||
09 | 必殺シュート | 97 | 128 | 17 | 17 | 254 / 760 | 15000 | |||||
10 | 人間ドリル | 64 | 16 | 8 | 16 | 24 | 128 / 381 | 鬼塚 | 15000 | |||
11 | 人間ヘリ | 32 | 8 | 8 | 4 | 12 | 64 / 190 | 10000 | ||||
12 | 自分魚雷 | 97 | 128 | 17 | 17 | 254 / 760 | 25000 | |||||
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ | 所持キャラ | 値段 | ||
13 | 張り手SP | 64 | 32 | 16 | 16 | 128 / 381 | 西村 | 15000 | ||||
14 | 棒SP | 96 | 61 | 25 | 13 | 191 / 571 | 五代 | |||||
15 | 頭突きSP | 64 | 24 | 32 | 8 | 128 / 381 | 豪田 | |||||
16 | あんまSP | 32 | 4 | 24 | 4 | 64 / 190 | 10000 | |||||
17 | ビッグバング | 64 | 64 | 128 / 381 | 園川 | |||||||
18 | 大車輪投げ | 48 | 64 | 8 | 8 | 127 / 380 | 鬼塚 | |||||
19 | グライドチョップ | 64 | 16 | 24 | 24 | 128 / 381 | 小林 | |||||
20 | ヘッドボム | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 豪田 | |||||
21 | デビルチェーン | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 木下 | |
22 | ファンキーキック | 64 | 32 | 24 | 8 | 128 / 381 | 火間田 | |||||
23 | 自分手裏剣 | 64 | 32 | 32 | 128 / 381 | 沢口 | ||||||
24 | 背負いSP | 48 | 30 | 12 | 6 | 96 / 286 | 熊田 | |||||
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ | 所持キャラ | 値段 | ||
25 | ブーメラン投げ | 24 | 32 | 4 | 4 | 63 / 190 | 上条・山本 | |||||
26 | ためパンチ | 64 | 64 | 128 / 381 | 西村 | |||||||
27 | 五代SP | 96 | 61 | 25 | 13 | 191 / 571 | 五代 | |||||
28 | 前田の飛び蹴り | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 前田 | |||||
29 | 加速落とし | (64) | (16) | (16) | (32) | (128 / 381) | 早坂 | |||||
30 | 爆弾パンチ | 64 | 32 | 16 | 16 | 128 / 381 | 姿 | |||||
31 | 強烈キック | 64 | 40 | 16 | 8 | 128 / 381 | 山田 | 15000 | ||||
32 | 無影脚 | 64 | 8 | 24 | 32 | 128 / 381 | 服部 | 20000 | ||||
33 | バク転バスター | 48 | 64 | 8 | 8 | 127 / 380 | 平 | |||||
34 | 爆魔脚 | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 竜一 | |||||
35 | 天殺拳 | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 竜二 | |||||
36 | ハイパーガード | 64 | 32 | 32 | 128 / 381 | 小林 | 15000 | |||||
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ | 所持キャラ | 値段 |
必殺技の個人的評価
毎度の事ながら主観入りまくりです。
駄目だと評価してある技で
良い使い方があれば御一報を頂けるとありがたいっす。
また、「らふぷれい」に注意した話がありますが、
これが直接「友好度」に結びつくとは限りません。
上の「必殺技の依存ステータス」表の必殺技名をクリックすると
その必殺技の個人的評価にジャンプします。
略記号; D:ダッシュ J:ジャンプ DJ:ダッシュジャンプ
地発動:地上発動
(立ち・ダッシュ状態からの発動)
空発動:空中発動
(ジャンプ・ダッシュジャンプからの発動)
評価は1〜5ランクで5が最高ですが、数値の横にプラスがある場合
「その数値より上だがもう1ランク上げるに至らない」という評価です。
タメ時間でダメージのかわる必殺技を限定シューズと併用すると、
タメ時間でのダメージ加算がされませんが、
最新の非限定シューズ効果時のタメ時間ダメージを
採用するためタメ必殺+限定シューズの場合は、
敵のいないほうに向けて最大タメ必殺技を空振り、
その後、タメ必殺+限定シューズ(タメは最短)をやれば
常に(空振らないかぎり?)最長のダメージ+軌道となり
問題であったタメ時間の問題が一挙に解決されます。
この方法ならタメ技+限定シューズの相性は抜群になります。
(便宜上、空振りしてタメ必殺+限定シューズを「スカシため限定技」とします)
(バグ集
その7を参照)
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
マッハパンチ | 64 | 8 | 48 | 8 | 128 / 381 | りき |
デフォルト操作 : Aボタン
ステータスを上げるor敵が弱いと1ヒットしかしない。
「ぱんち」だけなら良いが「ぱわー」も上げると吹っ飛び中にもう一発入り
「らふぷれい」にカウントされる。
ステータスマックスで雑魚敵相手にすると殆ど吹っ飛び中に一発入る。
出ている最中はキャンセルできないのでウラを取られやすいです。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 背中を取られないように 3 | 相手の背中を取れる 3+ |
ダッシュ | 1ヒットだが当てやすくなる 3+ | 「すぴーど」高いと惰性で当てにくい 2 |
ジャンプ | あてづらい 2 | 垂直Jは当てやすい 3 |
ダッシュジャンプ | あてづらい 2 | さらにあてづらい 1 |
ガード:判定の強い技には弱いが通常技には良い
総評 : 3
ステータスが低いうちは使えるが高いと「らふぷれい」カウントされやすい。
「らふぷれい」を気にしないなら雑魚・ボス戦で十分使える。
D限定シューズなし発動も悪くないと思う。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
マッハキック | 64 | 8 | 48 | 8 | 128 / 381 | くにお |
デフォルト操作 : Bボタン
基本的にマッハパンチと変わりません。
変わるところは、追い討ちを入れやすいところ。
当然追い討ちを入れたら「らふぷれい」カウント。
ステータスを上げるor敵が弱いと1ヒットしかしない。
「きっく」だけなら良いが「ぱわー」も上げると吹っ飛び中にもう一発入り
「らふぷれい」カウントされます。
ステータスマックスで雑魚敵相手にすると殆ど吹っ飛び中に一発入ってしまうので注意。
出ている最中はキャンセルできないのでウラを取られやすいです。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 背中を取られないように 3 | 相手の背中を取れる 3+ |
ダッシュ | 1ヒットだが当てやすくなる 3+ | 「すぴーど」高いと惰性で当てにくい 2 |
ジャンプ | あてづらい 2 | 着地してしまうので殆ど駄目 1 |
ダッシュジャンプ | あてづらい 2 | さらにあてづらい 1 |
ガード:判定の強い技には弱いが通常技には良い
総評 : 3
ステータスが低いうちは使えるが高いと「らふぷれい」カウントされやすい。
「らふぷれい」を気にしないなら雑魚・ボス戦で十分使える。
D限定シューズなし発動も悪くないと思う。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
スクリュー | 64 | 32 | 32 | 128 / 381 | 山田 | 30000 |
デフォルト操作 : ダッシュジャンプ
前作と違い発動後、地面を転がります。
性能は時代劇のスクリュー2的です。
当たり判定的に多分無敵です。(ビッグバングには弱いかも?)
上下左右さらにジャンプで自在に操ることが出来る。
バリバリ行けますが移動スピードが遅いときにヒットすると
吹っ飛び空中ヒットで「らふぷれい」カウント。
地発動は発動後スクリューの格好で小さくジャンプして転がり始める。
よって、空発動と大差が無い。
限定シューズ使用可能だが、元が強いので瞬間移動する必要も無いかな?
ガード発動はこの技が無敵なため強いのですが、
この技を使う場合、殴る蹴るの戦いが多いと思うので
わざわざこの技をガード発動にすることもないと思います。
総評 : 5
当たり判定が最強だし、自分魚雷と違い自由度のある操作性。
転がっていれば戦いは勝手に終了しております。
「らふぷれい」を気にしないなら雑魚・ボス戦ともに強いです。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
マッハ叩き | 96 | 61 | 25 | 13 | 191 / 571 | 早坂 | 20000 |
ダッシュジャンプ普通ボタン叩きと同じステータス依存です。
デフォルト操作 : 武器持ちでAボタン
ステータスを上げるor敵が弱いと1ヒットしかしない。
吹っ飛び中にもう一発入り「らふぷれい」にカウントされることも。
出ている最中はキャンセルできないのでウラを取られやすいです。
マッハパンチ・マッハキックと違い、武器使用必殺技であるこの技はダメージが大きいです。
なるべくチェーンなど後ろにも判定がある武器で行きましょう。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 背中を取られないように 3 | 相手の背中を取れる 3+ |
ダッシュ | 1ヒットだが当てやすくなる 3+ | 「すぴーど」高いと惰性で当てにくい 2 |
ジャンプ | あてづらい 2 | あてづらい 2 |
ダッシュジャンプ | あてづらい 2 | さらにあてづらい 1 |
総評 : 4
ロングチェーンなどのマッハ叩きは凶悪。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
人間魚雷 | 48 | 64 | 8 | 8 | 127 / 380 | 熊田 | 10000 |
ダッシュジャンプ普通ボタン武器投げ÷2かと。
デフォルト操作 : 人持ち上げでBボタン
魚雷(空中時)に当たると自分が人間魚雷になったときの2倍のダメージ。
地上の魚雷にヒットすると1のダメージなので、混戦時に投げるのがいいでしょう。
真上・真下にも投げることが出来ます。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | スタンダード 4 | 他の敵に当てやすいが復活されやすい 4 |
ダッシュ | 復活されやすい 3 | 復活されやすい 3+ |
ジャンプ | 復活されやすい 3 | 復活されやすい 2 |
ダッシュジャンプ | 復活されやすい 1 | 復活されやすい 1 |
総評 : 4
追い討ち技としても強いけれども他の敵に当てると
最高ダメージを与えるので、地上で直ぐに投げるのがいいでしょう。
地上限定シューズ発動は他の敵の背中に瞬間移動して投げるためいいのですが、
復活されやすく、裏攻撃を食らいやすいので好みで使い分けてください。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
山田の術 | 97 | 128 | 17 | 17 | 254 / 760 | 山田 |
ダッシュジャンプ普通ボタン武器投げと同じステータス依存です。
デフォルト操作 : 上上
(後Bボタンで上昇させたターゲットに武器を衝突させる)
(発動後のBボタンはどの操作でも必要です)
武器を浮かせて相手にぶつけるというアノ技です。
今回は倒れた相手も浮かすことが出来、
浮いた相手はダウン状態で着地してしまうと、
大きなダメージを受けます。
流石にラスボスの技だけあって、強いです。
武器一つでも最高ダメージなのに、
複数の武器が落ちていたときは尚更強いです。
吹っ飛んでいるところにヒットするため体力・気力を
遠慮無く削ることが出来ます。(「らふぷれい」カウントされます)
コマンド入力後、A+Bボタンでキャンセルできます。
このときも浮いた相手はダウン状態で着地してしまうと、
大きなダメージを受けます。
コマンド入力からBボタン押しまでは無防備なのでなるべく速めにBを押しましょう。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | スタンダード 4 | 無防備な状態での瞬間移動なので危険 1 |
ダッシュ | 逃げながら使える 4+ | 無防備な状態での瞬間移動なので危険 1 |
ジャンプ | 逃げながら使える 4+ | 無防備な状態での瞬間移動なので危険 1 |
ダッシュジャンプ | さらに逃げながら使える 5 | 無防備な状態での瞬間移動なので危険 1 |
ガード:無防備な状態での瞬間移動なので危険
総評 : 5
とにかく強いです。ついに山田が悪の大ボスとして復讐してきました(笑)
連発すれば敵も近づけない(「らふぷれい」カウントもされやすいのですが…)
敵から逃げるように使うのが最も良いです。
唯一の弱点は、武器持参の少ない宝陵・星草でしょうか?
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ニトロアタック | 64 | 64 | 128 / 381 | 望月 |
デフォルト操作 : ダッシュ中ダッシュ方向に方向キー2連打
瞬間移動して体当たりする技です。
敵が使ってきたとき、音が聞こえたらガードしましょう。
今回は空中にいるキャラにも当たります。
限定シューズは効果ありません。
操作別評価
ノーマル | デフォルトより速く出せる 5 |
ダッシュ | デフォルトと同じ条件だが1ボタンで、出すことが出来ればさらに楽かも 4 |
ジャンプ | 連発可能か? 5+ 天使の羽かウイングシューズを装備してやると連発しやすい |
ダッシュジャンプ | ヒット後はノーマルJ扱いなので連発不能 3 |
ガード:判定の強い技には弱いのですがこれも面白いです
総評 : 5
やっぱり強いです。CPUに対して使うならほぼ行けるでしょう。
色んな出し方で色んな遊び方ができる面白い技です。
J中での連発を考えているときは方向キー2連打のほうが良いでしょう。
AかB発動だと、攻撃終了直後が「みじかじゃんぷ」と認識されるため
連発しにくくなります。ボス戦前に連発しないように注意しましょう。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
嵐風脚 | 64 | 16 | 16 | 32 | 128 / 381 | 服部 |
デフォルト操作 : ジャンプBボタン
(発動ボタン連打で技を連発できる)
出が速く連続で出さないと技の出ている時間が短いです。
この性質(地発動:上上,下下が良い)と限定シューズを組み合わせると
バンバン雑魚を倒せます。黄金穂20人狩りも可能。
当たり判定が高い位置にあるのでJから出すには
高さ調整が必要。よって、敵が使ってくるときは
ジャンプを見たら技を出す前に撃墜可能。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 通常技的感覚で使える 4 | 上記の通り雑魚を蹴散らすのに凄く使える 5 |
ダッシュ | デフォルトより使える 4+ | 強いがノーマル限定シューズの方が速く出せる 4+ |
ジャンプ | デフォルトだが当てづらい 3 | 当てやすくなるが地発動のほうが良い 4 |
ダッシュジャンプ | 調節がちょっと面倒 3 | 当てやすくなるが地発動のほうが良い 4 |
ガード:判定の強い技には弱いですが出が速いので返し技としては優秀
総評 : 4
拘りのある人はJ発動、限定シューズ無しなら、ノーマルorD、
限定シューズありならノーマル発動が良いでしょう。
とにかく空発動より地発動に優れています。
J発動後:J扱い、DJ発動後:DJ扱いとなります。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
必殺シュート | 97 | 128 | 17 | 17 | 254 / 760 | 15000 |
上記値はダッシュジャンプノーマルボタン発動時の値です。
この必殺技は、発動状況(D、Jや短、タメ)に依存します。
武器投げ時のダメージと全く同じです。
デフォルト操作 : 武器持ちダッシュジャンプBボタン
発動後、高速でどんな武器でも敵に直線軌道で向かっていきます。
空発動でどの高さからでも敵に向かっていくので使いやすいです。
ブーメラン投げと同じダメージなら絶対こちらのほうが使えます。
限定シューズを装備しても瞬間移動しません。
また、上記の通り発動状況でダメージが変わるため
DJ長・タメ発動だと760を超えます。
操作別評価
限定シューズなし | |
ノーマル | 出しやすいが威力低い 4 |
ダッシュ | 出しやすくダメージも良い 4+ |
ジャンプ | 少々出しづらいがダメージ良し 4 |
ダッシュジャンプ | 出しにくいがダメージマックス 4+ |
総評 : 4
ダメージは発動状況で最強になります。
性能も良いので武器投げをする人は持っていたほうがいいでしょう。
操作はステータスに合わせて選んでもよいかと。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
人間ドリル | 64 | 16 | 8 | 16 | 24 | 128 / 381 | 鬼塚 | 15000 |
デフォルト操作 : 下下
判定が強くデフォルトなら接近してから出すのが常套手段。
「らふぷれい」カウントされやすい吹っ飛び方をするので注意。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 接近しないと当てられない 3 | 当てやすいが「らふぷれい」なりやすい 4 |
ダッシュ | 当てやすいけど「らふぷれい」なりやすい 4 | 同上 4 |
ジャンプ | 横移動が少ないので当てづらい 3 | 当てやすくなる 5 |
ダッシュジャンプ | 横移動が大きく「らふぷれい」になりづらい 5 | 当てやすくなる 4 |
ガード:ハイパーガードと同じく優秀
総評 : 4
空発動なら強い。「らふぷれい」を気にしないなら
D発動も行けるでしょう。
もし操作を替えるのであればステータスを見て
ハイパーガードとどちらがダメージが高いかを
考えて買おう。操作を変えられるなら値段も効果もマックスダメージも一緒。
ただ、依存ステータスが違うだけなので、その辺を考慮しよう。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
人間ヘリ | 32 | 8 | 8 | 4 | 12 | 64 / 190 | 10000 |
デフォルト操作 : 人持ち上げ後下下(A+Bでキャンセル可能)
メリットが殆ど無い、と思いきやA+Bでキャンセル可能なので
速めにキャンセルすれば連発可能。さらに復活しづらくなるため
ダメージ1でも連発すれば相手がノックアウトするまで永久に入ります。
ジャンプ+ジャンプ発動で、ジャンプボタン(A+B)を連発すれば
発動-キャンセル-発動-キャンセル-…の無限コンボ。
デフォルトだと加速落としに持っていきやすい。
操作別評価
ノーマル | 発動-即キャンセル-着地-発動-…で連発しやすい 3 |
ダッシュ | 余計な操作が増えるだけ。復活されやすく出しづらい 1 |
ジャンプ | 連発可能 キャンセルと発動をスグに出来れば相手は復活できない 5 |
ダッシュジャンプ | 余計な操作が増えるだけ。復活されやすく出しづらい 1 |
総評 : 5
一番弱く、連続性も低いがキャンセルと発動が素早くできれば
相手を復活させずにノックアウトも可能。
地発動とジャンプ+ジャンプ発動でボスキャラもイチコロかな?
追い討ち技なので印象悪くするかも。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
自分魚雷 | 97 | 128 | 17 | 17 | 254 / 760 | 25000 |
デフォルト操作 : ジャンプAボタン
時代劇同様発動後、地面を転がります。
時代劇同様ダメージも強いです。。
スクリューと同様当たり判定的に多分無敵です。(ビッグバングには弱いかも?)
しかしスクリューで出来た左右移動が出来ずジャンプするごとに
スピードが落ちます。(一度解除して再び魚雷になればスピードは戻ります)
バリバリ行けますが移動スピードが遅いときにヒットすると
吹っ飛び空中ヒットで「らふぷれい」カウント。
地発動は発動後自分魚雷の格好で小さくジャンプして転がり始める。
よって、空発動と大差が無い。
限定シューズ使用可能だが、元が強いので瞬間移動する必要も無いかな?
ガード発動はこの技が無敵なため強いのですが、
この技を使う場合、殴る蹴るの戦いが多いと思うので
わざわざこの技をガード発動にすることもないと思います。
スクリューより劣るのは操作性と当たり判定と「らふぷれい」カウントのされやすさ。
逆に勝っているのはダメージと値段の安さ。
総評 : 5
スクリューと同じく転がっていれば戦いは勝手に終了しております。
「らふぷれい」を気にしないなら雑魚・ボス戦ともに強いです。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
張り手SP | 64 | 32 | 16 | 16 | 128 / 381 | 西村 | 15000 |
デフォルト操作 : ダッシュ中Aボタン
判定が強く当てやすいが「らふぷれい」カウントされやすいので注意。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 当てやすい 3 | 当てやすい 3 |
ダッシュ | 当てやすいけど「らふぷれい」なりやすい 4 | 素早いなら「らふぷれい」しない 4+ |
ジャンプ | 当てづらい 2 | 当てやすく「らふぷれい」しない 3+ |
ダッシュジャンプ | 当てづらい 2 | 当てやすく「らふぷれい」しない 3+ |
ガード:「らふぷれい」取られやすいが性能は良い
総評 : 3
空発動限定シューズなら、「らふぷれい」が気にならない。
D発動は当たり判定がいいですが「らふぷれい」を気にすると使いづらいかな。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
棒SP | 96 | 61 | 25 | 13 | 191 / 571 | 五代 |
デフォルト操作 : 木刀・パイプ・竿持ちで下下
発動中も十字キーで移動可能
判定が強く当てやすいが「らふぷれい」カウントされやすいので注意。
武器必殺技なのでダメージは大きい。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 当てやすい 3 | 当てやすい 3 |
ダッシュ | 当てやすいけど「らふぷれい」なりやすい 4 | 素早いなら「らふぷれい」しない 4+ |
ジャンプ | 当てづらい 2 | 当てやすく「らふぷれい」しない 3+ |
ダッシュジャンプ | 当てづらい 2 | 当てやすく「らふぷれい」しない 3+ |
総評 : 3
空発動限定シューズなら、「らふぷれい」が気にならない。
D発動は当たり判定がいいですが「らふぷれい」を気にすると使いづらいかな。
っと張り手SPと同じ評価ですがダメージはこちらのほうが大きいです。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
頭突きSP | 64 | 24 | 32 | 8 | 128 / 381 | 豪田 |
デフォルト操作 : ダッシュ中 長Bボタン
判定が強く突っ込むのに適しているが1ヒットなのでガードされやすい。
「らふぷれい」にはなりにくい。
追い討ちが非常に入れやすい技です。
長押し発動でも通常押し発動でもダメージは変わらないので操作を替えても良いかと。
特に短ダッシュから発動できると、出しやすいです。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 当てやすい 3 | 当てやすい 3+ |
ダッシュ | もっともらしい使い方 3+ | さらに良いでしょう 4+ |
ジャンプ | 高さ調節が面倒 2 | 当てやすい 3+ |
ダッシュジャンプ | 高さ調節が面倒 2 | 当てやすい 3+ |
ガード:大概使える
総評 : 4
単発技なので気力・体力・打たれ強さが高いボスには効きづらいかも。
D発動が判定的に強いので出しやすい操作に替えても良いかと思う。
「らふぷれい」を気にせず追い討ちをバンバン入れたいのならこの技を
始動技にしやすいと思います。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
あんまSP | 32 | 4 | 24 | 4 | 64 / 190 | 10000 |
デフォルト操作 : 脚持ち状態で上上
「らふぷれい」にはなりにくいものの、使いまくって豪田に嫌われた一品。
ダメージは全て同じで、他キャラへの当たり判定が無いため、
ノーマル発動が良いでしょう。
総評 : 4
値段の割りに効率がよく、キックを強めることになるであろう「くにお」に向いている。
しかし密かに嫌われる技なので、嫌われたくなければ封印したほうがいいでしょう。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ビッグバング | 64 | 64 | 128 / 381 | 園川 |
デフォルト操作 : かがみ状態で上上
(「かがみ」はこの技の絶対条件のためD/J/DJでの発動はできません)
今回はダメージがキッチリついているが、打たれ強さ・気力・体力を上げすぎると
かがみにくくなるので使う機会がなくなってしまいます。
限定シューズの効果はありませんデフォルト発動でも良いでしょう。
総評 : 2
あくまで攻撃を食らった後の返し技なので使う機会が少ないです。
ステータスマックスを目標にしているとドンドン使わなくなっていきます。
(設定で何とかなりますが…)
もし使うなら魔法のパンツと併用するのがいいでしょう。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
大車輪投げ | 48 | 64 | 8 | 8 | 127 / 380 | 鬼塚 |
デフォルト操作 : 脚持ち状態でタメB
(途中Aボタンで下に投げ、Bボタンで上に投げます)
人間魚雷と同じダメージで追い討ち技としてのダメージはトップクラスです。
タメ発動ですが短発動でもダメージ変わらないので、操作を替えましょう。
しかし、この技に繋げる或いは繋がる有効な技がないため発展性に欠けます。
あんまSPから大車輪投げが唯一思いつく攻撃ですが
大体あんまSPで雑魚はノックアウトだし、ボスはあんまの途中で復活なので
連携しづらい…。他の敵に当たらないし。
空中で投げた敵に近づいて何か追い討ちが入れば良いのですが(ニヤリ)
他の敵に当たらないので限定シューズの効果はないです。
発動状況でダメージが変わらないので操作はノーマル発動が良いでしょう。
総評 : 2
ダメージ大きいのが唯一のとりえでしょうか?
人間魚雷とステータス依存が同じで、人間魚雷のほうが
メリット大きいので人間魚雷を奨めます。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
グライドチョップ | 64 | 16 | 24 | 24 | 128 / 381 | 小林 |
デフォルト操作 : ジャンプ中 上上
エーックス!!強いです。敵に使ってきて欲しくない技です。1ヒットなのですが
ヒット、ガードにかかわらず連発できるので凶悪です。
発動後、敵をずっと追いかけるので間違い無く最強です。
またA+Bでキャンセルが可能です。
CPU対策はCPUのジャンプを見たらガードの準備。これしかありません。
逃げることはできません。
「らふぷれい」にはなりにくいですが、雑魚がいっぱいいるときに
速く連発すると「らふぷれい」になりかねないので
ヒットorガード後、ワンテンポおいて発動すればいいです。
限定シューズの効果はありません。
操作別評価
ノーマル | 当てやすいですが連発できません 4+ |
ダッシュ | 当てやすいですが連発できません 4+ |
ジャンプ | デフォルトか下下なら連発が楽 復活早い敵にも向かっていくので最強 5+ |
ダッシュジャンプ | 当てやすいですが連発できません(ヒット後はJ扱い) 4+ |
ガード:大概使える
総評 : 5+
やっぱり小林は強かった・・・連発の仕方に注意すれば
「らふぷれい」にならないし、出せば敵に当たるし。安パイです。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ヘッドボム | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 豪田 |
デフォルト操作 : タメBボタン
地発動と空発動で性質が変わる。
地発動は垂直に上昇(攻撃判定アリ)して空中で逆さになり
敵めがけて突っ込む。
空発動は逆さになるところから始まる。
両方ともヒット後はJ扱いとなる。
地発動のメリットは対空。しかしデフォルトではタメが必要。
タメてもダメージは増えないので即発動できる操作に替えよう。
上昇中ヒットは下降中にもう一発入ることもあり「らふぷれい」になりやすい。
空発動のメリットは発動後、方向を決め敵めがけて猛スピードで突っ込むところ。
グライドチョップと違い発進時に方向が決まるので逃げられることもあるが
とにかく速いので何とかなる。
空発動で即発動(方向キー2回など)できればグライドチョップ並に連発可能。
総じて空発動が「らふぷれい」になりにくいし、とても使える。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | コマンド変更で即対空技 4 | コマンドそのままでも強い 4+ |
ダッシュ | 根元から当てやすくなる 4+ | Dにすることもないが強い 4+ |
ジャンプ | 即発動で凶悪 5 | 即発動で「やり過ぎだろ」って笑えます 5+ |
ダッシュジャンプ | 連発できないがJとの併用できれば良い 4 | 連発できないがJとの併用できれば良い 4 |
ガード:地発動になるので「らふぷれい」になりやすい
総評 : 5
空発動ならグライドチョップと並ぶ最強技。是非とも空発動を体験していただきたい。
地発動もかなり使える。
地発動にせよ、空発動にせよデフォルト操作が勿体無い。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
デビルチェーン | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 木下 |
デフォルト操作 : チェーン(ロングチェーンも可)持ちで下下
(ロングチェーンは真っ直ぐ飛びません)
ゴミ箱かぶせるのと変わらないです。ダメージ無いし。
予備動作がある分さらに使いづらい。
空発動では予備動作がなくすぐに投げられます。だけどダメージなきゃあなぁ…
必ず殺せない必殺技の代表例…
つかまったら徐々に体力が減っていくとかだったら良かったのに(ニヤリ)
限定シューズ使っても予備動作がキャンセルできないので地発動は無駄 1
空発動で若干使える程度 2+。
ノーマル | ノーマルチェーン向き 1+ |
ダッシュ | 投げるのに時間が掛かり敵を通り越すことも 1 |
ジャンプ | 即投げる ロングチェーン向き 2 |
ダッシュジャンプ | 即投げる ロングチェーン向き 1 |
総評 : 1
これで敵を黙らせて何かする程度しか出来ません。
けど敵も逃げるしなぁ…
木下と合成する気が起きません。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ファンキーキック | 64 | 32 | 24 | 8 | 128 / 381 | 火間田 |
デフォルト操作 : 長Bボタン
地発動と空発動で性質が変わる。
地発動は後ろ、前と蹴るので正面にいる敵に止められることが結構あったり。
全ステータス1でも吹っ飛ばすことができるのは安心。
地発動は前後でリフティングのように敵を蹴り上げるので面白い。
(「らふぷれい」覚悟です)
空発動は前に蹴る動作のみ。みじかJ発動に使ってもいいかもしれない。
両方ともヒット後はJ扱いとなる。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 敵に囲まれたら効力がよく発揮される 3 | ウラ攻撃で止められやすい 2 |
ダッシュ | うしろ蹴りが当たるように使おう 3 | 惰性があるので、うしろ蹴りが入りやすい 3+ |
ジャンプ | リーチが短いので当てにくい 2 | リーチがカバーできるので使えます 4 |
ダッシュジャンプ | リーチが短いので当てにくい 2 | リーチがカバーできるので使えます 4 |
ガード:最初、うしろに蹴りを出すので辛い
総評 : 3
操作方法で性能が変わるので面白い。
限定シューズと併用するとさらに面白い。
自分にあったやり方を探すことが出来る、奥の深い技です。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
自分手裏剣 | 64 | 32 | 32 | 128 / 381 | 沢口 |
デフォルト操作 : ダッシュ中 下下
(左右操作が効きます)
沢口にしては強い技。しかし沢口らしい
「いっぱいいっぱい」感があっていい。
判定が異様に強く、判定負けしづらい
どこから出しても良い。 4
限定シューズを使っても良いが技的に、技が出ているところに当てるということなので大差なし。 4+
ガード:判定が強いので使える
総評 : 4
使いやすく、さらにステータス依存が上げやすい
打たれ強さ・スピード・ジャンプだけなのでとても使いやすいでしょう。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
背負いSP | 48 | 30 | 12 | 6 | 96 / 286 | 熊田 |
デフォルト操作 : 投げ間合いでBボタン
熊田らしい技。4回背負い投げして最後に投げ飛ばすが
途中Aで叩きつけ、Bで投げ飛ばしが出来る。
気力などが高いと途中で復活される。
背負い中は攻撃判定があるので敵を巻き込むことが出来る。巻き込みダメージはかなり大きい。
下手をすると巻き込みは「らふぷれい」になりかねない。
ノーマル(非ダッシュ・非ジャンプ・非ダッシュジャンプ)のみ可能。
十字キー発動のほうが使いやすいかも。
総評 : 4
手前・奥に投げ間合いが広がっているしガードされないので
敵を捕まえやすい。ボスには単発ということが多いが
逆に2発、3発入るようになるとボスの体力・気力が減ってきた証拠。
使ってスッキリの技だろう
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ブーメラン投げ | 24 | 32 | 4 | 4 | 63 / 190 | 上条・山本 |
上記値はノーマル状態ノーマルボタン発動時の値です。
この必殺技は、発動状況(D、Jや短、タメ)に依存します。
武器投げ時のダメージと全く同じです。
デフォルト操作 : タメB
発動後、30度くらいの角度で武器が飛んでいきその後ブーメランのように戻ってきます。
音も普通だしスピードも大して変わらないので単なる武器投げと誤認やすいです。
対人戦があればたのしかったのですがCPUにはあまり効果なし。
因みにロングチェーンもこのブーメラン軌道になります。
はっきりいって通常武器投げと変わりません。遠投力がない分キツイか…
雑魚が使うような技で透亀や又川が使ってくれば面白いのですが…
まぁ上条・山本らしいともいえますか。
また、上記の通り発動状況でダメージが変わるため
DJ長・タメ発動だと760を超えます。
限定シューズは横移動の多いDかDJで使えば戻りでヒットが望めますが…
DJタメ投げで取り合えず最強の投げになります。
操作別評価
ノーマル | 出しやすいが威力低い 2 |
ダッシュ | 出しやすくダメージも良い 2+ |
ジャンプ | 少々出しづらいがダメージ良し 当てづらい 2 |
ダッシュジャンプ | 出しにくいがダメージマックス 当てづらい 2 |
総評 : 2
ダメージは発動状況で最強になります。
必殺シュートをお勧めします。
この技、苦労の割りに当てにくいし…
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ためパンチ | 64 | 64 | 128 / 381 | 西村 |
デフォルト操作 : タメA
(タメ時間によりダメージアップ 通常・長押しでも若干タメ時間が考慮されます)
これぞ「ためパンチ」という仕様になりました。メリットとデメリットの差が
いかにも彼らしく使い方を考えてしまいます。
メリット ためてダメージアップ・吹っ飛んだキャラに他キャラが当たると巻き込まれる
デメリット リーチが短い・隙がある・背中に当てると吹っ飛びにくい(?)
しかしスカシため限定技が使えるので、限定シューズで弱点を十分補えます。
限定シューズなしではたくさんためてヒットしやすいという条件を満たすのはDタメかと思います。
Dタメ発動か、D中Aボタンでタメて敵前で立ち止まりデフォルトの「ノーマル タメA」で
発動が何とかなる使い方かな。
操作をデフォルト以外のノーマル発動にすると、
ノーマルタメAの裏拳から連続技に使えます。
J発動は空中でストップするため当てにくいです。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 当てづらい 2 | スカシため限定技で最短タメでも最強に 4 |
ダッシュ | Dタメ発動で何とか当てられる 3 | 当てやすいタメにくい 3 |
ジャンプ | さらに当てづらい 1 | さらに当てづらい 1 |
ダッシュジャンプ | さらに当てづらい 1 | さらに当てづらい 1 |
ガード:ため時間が関係無いので無理して出す必要なし
総評 : 3
スカシため限定技でタメ時間・リーチを全て補えるので、
ノーマルタメ発動で。デフォルトだと裏拳が使えないので
タメB発動がオススメ。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
五代SP | 96 | 61 | 25 | 13 | 191 / 571 | 五代 |
デフォルト操作 : 木刀・パイプ持ちで上上(竿は不可)
判定が強く素早いので当てやすいです。
連発しなければ「らふぷれい」カウントされないです。
やはり武器必殺技なのでダメージ大。
技の終わりがJなのでJ発動にして連発していると
着地しなくてもよくなる。(ずっと上にいたら攻撃当たらないけど)
J発動にして限定シューズ使うと連発しているだけで敵が倒れていきます。オススメ
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 当てやすい 4 | さらに当てやすい 4+ |
ダッシュ | さらに当てやすい 4+ | さらに当てやすい 4+ |
ジャンプ | 高さ調節しにくい 3 | 連発するだけで敵が倒せる 5+ |
ダッシュジャンプ | 高さ調節しにくい 3 | さらに当てやすいが連発不能 4+ |
総評 : 4
空発動限定シューズなら、グライドチョップ、空発動ヘッドボムと同じ位強い。
限定シューズなしだと空発動はつらいかも。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
前田の飛び蹴り | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 前田 |
デフォルト操作 : タメB+A
(タメ時間によりダメージアップ 通常・長押しでも若干タメ時間が考慮されます)
デフォルトを見ると使いづらそうですが
横移動の大きいDやDJから出すとガラっと様子を変え当てやすくなります。
デフォルトの最大のメリットはタメ。
Dのメリットは当てやすさ。この2つを叶えるにはDタメ発動です。
しかしながら、この技、DorDJ中の当てやすさが尋常ではなく、
タメのメリットを捨てても良いぐらいです。よってDタメ発動でなくとも
D発動なら何でもいいです。
当たると世界一周してきますので気持ち良いですよ。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 当てづらいけどタメでダメージ増える 2 | スカシため限定技で最短タメでも最強に 4+ |
ダッシュ | Dタメ発動が最高だがD発動でも十分使える 4 | 当てやすさだけでも十分 4+ |
ジャンプ | 当てづらい 横移動を少しでもしよう 2+ | 当てやすいがタメ時間が無駄 3 |
ダッシュジャンプ | タメ出しが難しいが当てやすいので良い 4 | 面白いように当たる 4+ |
ガード:ため時間が関係無いので無理して出す必要なし
総評 : 4
タメダメージを考慮しないならDJかDノーマル発動或いはプラス限定シューズ。
タメダメージを生かしたいならDタメ発動か、スカシため限定技が良い。
Dにより性能が変わるので使い道が十分ある。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
加速落とし | (64) | (16) | (16) | (32) | (128 / 381) | 早坂 |
上記ダメージは巻き込まれたキャラへのダメージです。
この技をかけられたキャラへのダメージは前攻撃の攻撃力が反映されます。
のはずだったのですが、確認したところ、味方への当たり判定を「ありあり」にすると
ダメージ依存が変わります。(バグ集 その8を参照)
デフォルト操作 : 人持ち上げ ジャンプ+上上
以下は、「味方への当たり判定を「ありあり」」以外の設定で話を進めます。
この技の最大の特徴はダメージです。
上記の通り前攻撃の攻撃力が反映されるため
なるべく強い技を当ててからこの技をかけましょう。
この技は珍しく、使っただけで「らふぷれい」カウントされます。
弱い「人間ヘリ」からぶち込むのは操作上やりやすいのですが
上記理由から、ダメージ的に勿体無いのです。
追い討ち技は、ダメージが半分で算出されますが、
この技の場合はあくまで前回の攻撃の攻撃力をそのまま引き継ぐので
追い討ち技なのにダメージが半減しません。
よって強い必殺技を当てた後の追い討ちとしては非常にオイシイ技です。
(問題は強い攻撃力に耐えられるキャラがそれほどいないところです…)
ボスは復活が早いので素早く出せるコマンドにしましょう。
気力がマックスだと敵は倒れないので、敵の体力を削ってからが
勝負だと思います。
限定シューズはあれば他キャラを巻き込むことがあるのであれば多少お得です。
総評 : 3
ダメージ的にはすごいポテンシャルがあるのです。
しかし出しづらい。ボスに使うべき技なのにボスは復活が早いため
「ダメージの強い技を当ててダウンさせて加速落とし」という
のが難しい。使い方によっては面白いと思いますが、
無理をして手に入れる技ではないです。
設定を変えて、攻撃力バランスを高め、打たれ強さバランスを低くして
難易度を「ちょむず」にしてステータスマックス時の他の必殺技を当てた
後にこの技を出すという強引な使い方があります。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
爆弾パンチ | 64 | 32 | 16 | 16 | 128 / 381 | 姿 |
デフォルト操作 : タメA+B
(タメ時間によりダメージアップ 通常・長押しでも若干タメ時間が考慮されます)
デフォルトで十分です。ためると威力はもちろん移動距離もアップするため
当てやすさも増大。遠目の間合いでためて同一ライン上に敵が来たら発動
なんていう使い方もOK。
さらなる機動力を求めるならDタメ発動です。
壁に向かって放つと反射で追いかけてきた敵にヒット。
また、空発動はジャンプの上昇・下降にかかわらず
発動と同時に斜め下に向かって直線的に落下するため、
鋭い攻撃が可能です。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | デフォルトで十分 4 | スカシため限定技で最短タメでも最強に 5 |
ダッシュ | Dタメ発動が最高だがD発動でも十分使える 4+ | 当てやすさだけでも十分 3+ |
ジャンプ | 当てやすい 軌道が良い みじかJでも良い 3 | 当てやすい みじかJでも良い 3 |
ダッシュジャンプ | 当てやすい 軌道が良い みじかJでも良い 3 | 当てやすい みじかJでも良い 3 |
ガード:カウンターパンチで良いが無敵ではない
総評 : 4
デフォルトで十分過ぎる程強い。「らふぷれい」にならないし
自由度の高い技で良い。
限定シューズ持ちなら空振りしておけばタメ最短でも
最強ダメージになるので凶悪ですよ(笑)
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
強烈キック | 64 | 40 | 16 | 8 | 128 / 381 | 山田 | 15000 |
デフォルト操作 : ダッシュ中 長B+A
(タメ時間によりダメージアップ 通常・長押しでも若干タメ時間が考慮されます)
デフォルトでは難しい人もいるかもしれません。多分必殺技の中で一番難しい操作だと思います。
しかし慣れると癖になる操作&技です。
鋭く素早い動きをするので、素早く立ちまわりたいとき(対 黄金穂学院)には
うってつけです。当たりもよく、まとめてノックアウトできるので素晴らしい。
安い割りに使えます。
弱点は当たり判定の出の遅さ。素早い動きの技だけに
この出の遅さは近距離の敵に技がヒットしないという減少を起こします。
遠距離向きの技です。よって限定シューズと相性が悪すぎです 全て1
一応スカシため限定技です。
意外とタメ時間でダメージアップなので操作が変えられるなら爆弾パンチのように使えます。
別名爆弾キック。
また、空発動はジャンプの上昇・下降にかかわらず
発動と同時に斜め下に向かって直線的に落下するため、
鋭い攻撃が可能です。コレも爆弾パンチと通ずるところがあります。
操作別評価
ノーマル | タメだしが最も良い。爆弾パンチと同じで、ためてパワーと移動距離が稼げます 3 |
ダッシュ | デフォルトでも良いがDタメ発動が最高 4+ |
ジャンプ | 当てやすい 軌道が良い みじかJでも良い タメができない 3+ |
ダッシュジャンプ | 当てやすい 軌道が良い みじかJでも良い タメられない 4 |
ガード:当たり判定の出が遅いので駄目
総評 : 4
デフォルトで十分強いが操作を替えられるなら替えて楽しもう。
「らふぷれい」にならないし自由度の高い技で良い。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
無影脚 | 64 | 8 | 24 | 32 | 128 / 381 | 服部 | 20000 |
デフォルト操作 : ダッシュ中B
通常でのダッシュためB+Aの強化版。発動ボタン連打で技持続。終わるとJ扱い。
別名空中マッハキック。黄金穂を殺るなら素早い強烈キックのほうが向いている。
限定シューズで発動時に敵がちょっと動くだけで当てにくくなるので相性悪い 1。
操作別評価
ノーマル | 普通 デフォルトとさほど変わらない 3 |
ダッシュ | デフォルトで十分 3 |
ジャンプ | 高さ調節が面倒 2 |
ダッシュジャンプ | 高さ調節が面倒 2 |
ガード:出が速いわけではないのでちと不安
総評 : 3
当たり判定の持続から強烈脚より高いのは理解できるが
黄金穂退治など素早く動くには強烈脚のほうが良い。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
バク転バスター | 48 | 64 | 8 | 8 | 127 / 380 | 平 |
デフォルト操作 : 投げ間合いでAボタン
敵を掴んでバク転して地面に叩きつける。
単発だが確実に入り、発動中は無敵。
終わり際に敵を巻き込むがそのダメージが結構強い。
背負いSPより巻き込みにくいものの無敵なので
複数の敵がまとまっているときにやると良いです。
巻き込みは一回だけなので「らふぷれい」になりにくく安全です。
ノーマル(非ダッシュ・非ジャンプ・非ダッシュジャンプ)のみ可能。
十字キー発動のほうが使いやすいかも。
総評 : 4
手前・奥に投げ間合いが広がっているしガードされないので
敵を捕まえやすい。気力の高いボスにはどうせ単発ということが多いので
ドンドン使っていけます。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
爆魔脚 | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 竜一 |
デフォルト操作 : 長B+A
素早い横移動。飛距離は出し方で変わるが出の速さはピカイチ。
ステータスが弱いと敵が倒れないので注意しましょう。
ボタンの押す長さは関係無いので操作を替えても問題無いです。
ソバット(タメB+A)から追い討ちできます。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | デフォルトで十分 短い発動条件でも良い 4 | ほとんどヒットします 5 |
ダッシュ | Dタメ発動で1画面も移動する 5 | 限定シューズ履く必要無い程Dが強い 5 |
ジャンプ | 当てにくい 2 | 当てやすいがこれより地発動を 4 |
ダッシュジャンプ | 当てにくい 2 | 当てやすいがこれより地発動を 4 |
ガード:カウンターでスコーンと行くが無敵ではない
総評 : 4
空発動は苦手だけれど限定シューズでなんとかなります。
それよりも地発動の性能が良すぎます。いつでも出せるようにしておきましょう。
竜二君かわいそう・・・
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
天殺拳 | 64 | 24 | 8 | 32 | 128 / 381 | 竜二 |
デフォルト操作 : 長A+B
素早い縦移動。しかし出始めに攻撃判定が無いので
少々扱いづらい。慣れれば2,3度当てることも可能。
発動後ジャンプして一瞬で数十ドットも上に行くため対空になります。。
ボタンの押す長さは関係無いので操作を替えても問題無いです。
至近距離でソバット(タメB+A)から追い討ちできます。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 短い発動条件で 3+ | ほとんどヒットします 4+ |
ダッシュ | 敵手前で発動させるべし 3+ | 素早さによってはヒットしないかも 2 |
ジャンプ | ちと当てにくい 2+ | 当てやすいがこれより地発動の方が出しやすい 4 |
ダッシュジャンプ | ちと当てにくい 2+ | 当てやすいがこれより地発動の方が出しやすい 4 |
ガード:カウンターでスコーンと行くが無敵ではない
総評 : 3
爆魔脚よりは見劣りしてしまうが、逆に工夫のしがいがある技でもあり
そこが面白いところでもある。限定シューズとの併用で何とかなる。
拳 | 蹴 | 武 | 防 | 忍 | 力 | 速 | 跳 | 最大ダメージ Max / Max気力 |
所持キャラ | 値段 | |
ハイパーガード | 64 | 32 | 32 | 128 / 381 | 小林 | 15000 |
デフォルト操作 : ガード発動
判定が強くデフォルトで十分。
性能が人間ドリルと同じなので、ステータス依存性を考慮しよう。
「らふぷれい」カウントされやすい吹っ飛び方をするので注意。
操作別評価
限定シューズなし | 限定シューズあり | |
ノーマル | 接近しないと当てられない 3 | 当てやすいが「らふぷれい」なりやすい 4 |
ダッシュ | 当てやすいけど「らふぷれい」なりやすい 4 | 同上 4 |
ジャンプ | 横移動が少ないので当てづらい 3 | 当てやすくなる 5 |
ダッシュジャンプ | 横移動が大きく「らふぷれい」になりづらい 5 | 当てやすくなる 4 |
ガード:優秀(無敵?)。名前のことだけはある。
総評 : 4
デフォルトでもいいが空発動なら強い。「らふぷれい」を気にしないなら
D発動も行けるでしょう。
もし操作を替えるのであればステータスを見て
人間ドリルとどちらがダメージが高いかを
考えて買おう。操作を変えられるなら値段も効果もマックスダメージも一緒。
ただ、依存ステータスが違うだけなので、その辺を考慮しよう。