熱血新記録:攻略

各競技のテクニック等を説明します。

共通アイテムの解説

アイテムショップ

スピードシューズ:素早さ+20 金1

アーマーシャツ:防御力+20 銀5

メリケンサック:攻撃力+20 金2

3点セット:素早さ,防御力,攻撃力+20 金3

ドラッグストア

ギンギンX:体力半分回復 金20

ギンギンZ:体力全部回復 金25

毒薬:誰かの体力を一桁にする 銀2

危ない薬:体力-40,素早さ,防御力,攻撃力+10 金2

 3つのステータスを上げるにはアイテムショップを用いるのですがそれぞれ値段が違います。各競技にあったキャラのステータスをいかにして安く作るかがポイントです。

 まず第一にさけたいのは危ない薬を買うことです。これを買うなら3点セットを買った方がお得です。

 ギンギンXも薦められません。ギンギンZの金の数と5つしか違わないのにぎんぎんZの半分しか回復しないなら無理してギンギンZを買うべきです。金がないならギンギンXでもいいのですが。

 面白いのは毒薬です。これはある意味博打です。自チームあるいは自分の体力にも効果があるのです。これを使った後はステータスを確認しましょう。優勝争いから外れたからといってこの毒薬を買いまくるのはやめましょう。(笑)

 

400mハードル

アイテム紹介

オート旋風:ジャンプが旋風脚になる(A) 金2

オイル:相手コースにオイルをまく=スピードダウン(B) 銀9

まきびし:相手コースにまきびしをまく=軽く吹っ飛ぶ(B) 銀5

スクリュー:タックルが地面を転がるスクリューになる(C) 銅7

 オート旋風があれば打たれ弱いキャラの体力をを出だしでかなり削れます。豪田でジミーを失格させた経験があります。

 オイル,まきびしは効果が不安定です。というのも出てくる回数が決まって無く運が悪いと一回も相手コースに出てきません。また併用しても意味がなさそうです。その理由は2つ買っても相手コースにやはり1回も出なかったことがあったからです。

 このことから2つ買っても出る確率が増えるのではなく、コンピュータが障害物を出すことを判断してからオイルかまきびしの選択をするのではないかと思われます。どちらか使いやすい方を買うべきでしょう。

 スクリューは一番低いハードルを壊すことが出来ますが、他のハードルを壊すことが出来ません。先手を行くキャラは、ハードルを壊して後手のキャラに当てるのが基本パターンですがそれが出来なくなるので買う必要がありません。

攻略

攻め手(先手)

 ハードルを壊して後手のキャラに当てます。当たればコースアウトしてスクリューで戻ってくるのでその起きあがりに旋風脚かハードルを重ねておきます。 スクリューで帰ってきたキャラは速く起きあがる場合旋風脚で、わざと後ろに下がるキャラはハードルを当てます。

もしハードルを壊してもハードルの破片が出ないとき、あるいはハードルの破片を持ってないとき(このとき後手が唯一反撃できる時なので注意)はうまく後手の攻撃を交わし破片を再ゲットし後手にぶち当てます。

こちらがジャンプしたら相手も警戒してジャンプするので投げる振りをしてフェイントをかけるのがいいでしょう。

 

守り手(後手)

 後手はつらいです。相手のハードル投げをジャンプあるいは旋風脚で交わさないといけません。コースアウトしたら体力が減ります。なのでなるべく後ろについて回るように。

 コースアウトして戻ってきたら早く復活するのはやめてスクリュー状態で様子を見た方がよろしいです。旋風脚を重ねられたらまたコースアウトします。なるべく復活も慎重に行うべきです。

 相手がハードル壊し-ハードル投げを連発するとは思いますが相手がハードルを壊しても破片が出ないとき、あるいはハードルを持ってないときは反撃のチャンスです。

 なんとしてでもハードルをヒットさせましょう。相手はハードルを持ってないので攻撃手段がありません(間合いが開いているはずなので旋風脚が届きません)。

 こちらの投げたハードルを旋風脚で交わすしかないので、空ジャンプで旋風脚を誘いその終わり際の隙をハードルで攻撃し、攻め手に回ってください。

 

 余談ですが素早さのパラメータは最高速になるまでの早さを表しています。この値が大きければ右ボタン連打が少なく最高速になれるのです。先手を取るにはこの値が大きいほど取りやすいのでなるべく素早いキャラを。

 またスタート直後に旋風脚連発で体力を削られるのが予想されます。この競技は打たれ強さも必要です。この2点が強いキャラを選出するのが望ましいと思います。

 ハードルでのCPU 戦、特にオクラホマとの戦いが一番負ける可能性が高いです。思わぬ大逆転があるので気を付けてください。

ハンマー投げゴルフ

アイテム紹介

ロケットハンマー:ハンマーがロケットになって飛距離が増す(B) 金4

スパイクシューズ:足場の悪いスイングで失敗しない(B) 銀7

ころころハンマー:ハンマー着地時にバウンドではなく転がる=飛距離アップ(B) 銅1

錐揉み:素早さに関係なくマックスパワーのスイングが出来る(A) 金10

 攻略通りにやれば錐揉み以外のアイテムは不要ですが、メダル稼ぎをするならスパイクシューズを持っていてもいいかもしれません。

 ハードルで頑張れば錐揉みを買って此処でも1位になれ、水泳でピラニアを買って1位になれる、すなわちトップの奴はずっとトップでいられるというわけです

攻略

 まず基本的知識として頭に入れておきたいのがステータスです。

 ここで必要なパラメータは素早さです。80以上の素早さがあればはっきり言って誰が出てもいいのです。また素早さ80未満のキャラでもスピードシューズ1つ(西村は2つ)で80を越えます。

 素早さがあればあるほどマックススイングまでの連射規定回数が少なくすみます。

逆に素早さがなければマックススイングに至ることが出来ないくらいの連射規定回数になってしまうのです。錐揉みを買えば素早さに関係なくマックススイングが出ますが、それでは金がかかります。

 このゴルフでは2つの投げ方があります。

1.素早さ80以上+猛連射でマックススイングを目指し4投でクリアする。

             2.ハンマーを上に投げてメダルを稼ぐ。

 まず1の説明から参ります。素早さに関しては上記の通りです。マックススイングにするにはかなりの連射が必要ですが頑張ってください。

そのマックススイングでハンマーを右ボタンを押しっぱなしにして飛ばします。

ハンマーがバウンドし終わるまで押しっぱなしです。すると202,203ヤードほど飛びます。これが安定して出せれば、アイテムいらずで4投クリア可能です。錐揉み使用時でやればよくわかります。

 次に2の説明に行きます。これは純粋な戦い方ではありません。先の説明通りハンマーを上に投げてメダルを稼ぐ、ただこれだけです。

「熱血行進曲」で、武器を投げて拾ってを繰り返して点数を稼ぐのと同じです。しかし狙ってメダルをとれるという物ではないのでモラルの問題ですが私は悪くないと思います。

いいわけではないのですが、これも先に述べたとおりハードルでトップを取ったチームがゴルフで錐揉みを買い1の方法でまたトップを取り、次の水泳でピラニアを買ってトップを取ってしまうのです。

アイテム使用禁止なら2の方法を禁じてもいいのですが、アイテム使用可だと極端な話、ハードルで優勝が決まってしまうような物です。これ以上は言いませんがやはりモラルとルールでゲームを行うしかありません。

 

 水泳バトルロイヤル

アイテム紹介

ピラニア:水中で相手を噛みつきダメージを奪う(A) 金15

オキシガム:息が長く続く(A) 銀5

河童の水掻き:Aボタン連射泳ぎが速くなる(A) 銅4

 どれも買いですが、ピラニアは選手の努力なしでも勝てるのでどうかと思います。後の二つは何ら問題はありません。買うべきでしょう。

 ハードルで頑張れば錐揉みを買ってゴルフでも1位になれ、水泳でピラニアを買って1位になれる、すなわちトップの奴はずっとトップでいられるというわけです

攻略

 この競技こそまさに肉弾戦です。ピラニアを買う人がいると事情が違いますが...

 連打の得意な人や強いキャラを使っているのなら、水中に引きずり込んでパンチ連発というのがもっともらしい戦い方です。

 私は連打が苦手なので消極的な戦い方をします。相手に息をさせないのがコツです。まず水面にいます。相手は空中からの攻撃か、水中からの攻撃かのどちらか仕掛けてきます。

 相手が空中から攻撃を仕掛けてきたらその場でジャンプキック(垂直ジャンプキック)すればほとんど優位に立てます。そうすると相手は水中に潜らざるを得なくなります。このことを考えると互いに水面にいるときは先にジャンプキックをしてはいけないということがわかります。

 相手が水中から攻めてくるなら、自分は水面にいることです。自分を水中に引きずり込まれてもすぐ水面に戻りましょう。ここで一回スーパー息継ぎをするのが望ましいです。相手側の息が無くなってくれば当然水面に顔を出そうとしてきます。そこが狙い目です。

 相手の動きを読んで水面に顔を出す方に向かってジャンップキックをします。相手は食らうか逃げるかのどちらかしか選択肢はありません。引きずり込まれたらキックで攻撃します。

 とにかく相手が水中に入ったら水面に出させないようにするのが基本です。そのためには自分は常に水面を泳ぎ、引きずり込まれてもすぐ水面に戻る、これでよいのです。

 あとはピラニアです。これはどうしようもありません。水面にいても引きずり込まれたときにピラニアが襲ってくるし。メダル稼ぎでもしますか?それとも水面にいて引きずり込まれそうになったらジャンプキックで逃げるとか。まあ無理でしょう。

 オクラホマは連射が強いのでなるべく空気を減らしてから組んでパンチをかまし、空気を吸わせないようにジャンプキックで水面を塞ぎましょう。

ビル越え棒幅跳び

アイテム紹介

バックスクロール:後ろに下がれるようになる(B) 銅2

トランポリン1:復活回数+1(A) 金4

トランポリン3:復活回数+3(A) 金10

 失敗許容回数=3回以内にクリアできる自信があればトランポリンは買う必要がありません。バックスクロールもこの競技になれてしまえば(自分の指が次に何をするかというのが解るようになれば)いりません。

 トランポリン1と3両方を買えば失敗許容回数+4になります。安定にクリアを目指すなら買ってもよいですが、金が使えないあるいは無いのなら買わずになんとかクリアし、ここでトップに近づきましょう。

攻略

 最初から無責任なことを言いますが、自分でコースを覚えジャンプの加減、タイミングを覚えてください。コースが頭で解っても、指がついていかなくては意味がありません。

 まずはクリアを目標にして、つぎにタイム短縮を考えてください。タイム短縮は素早さと跳び方を工夫してください。一輪車で行けるところも棒で跳んだ方が速いです。また、壁に張り付いて昇るのはタイムロスなので注意してください。

 素早さの値はトップスピードになるまでの連打回数に関係します。この値が大きければすぐに最高速になりますが、西村などでは助走にかなり時間がかかります。

 タイムアタックはもちろん初心者には素早さが大きいキャラを薦めます。もしビル幅の狭いビルの壁に張り付いて昇ったときジャンプまでに速度が上がりきらないとジャンプ力が弱まってしまいます。

 これは憶測ですが壁に張り付いたときに減る体力は防御力に関係すると思われます。それと2チーム以上クリアしたとき、タイムの速い順で順位が決まるっぽいのですが、少し信憑性が低いです。

 

はちゃめちゃ柔道

アイテム紹介

気力すいすい:気力回復が早くなる(B) 金15

波動拳:気力と引き替えに飛び道具を出す(C) 金15

オート連射:組み合い時に相手の気力を自動で奪う(A) 金25

スクリュー:タックルが地面を転がるスクリューになる(A) 金2

 最後の競技なので全て高い値段です。CPU相手ならスクリューだけでも余裕なのですが、トップで金に余裕のある人は波動拳以外を抑えておくのもいいでしょう。波動拳は気力を犠牲にするのでこれを使うなら気力すいすいも買っておいたほうが無難です。

攻略

 攻守そろったキャラを選ぶべきです。スクリューを買えるならいいのですが買えないときは素早さもキャラ選びの参考にした方がいいでしょう。気力のない時は逃げて回復させるためです。

 またキャラ選びの一つの要素として強い柔道技を持ったキャラというのも考えられます。柔道技には法則性(攻撃力を何倍かすればダメージ値になる等)が見あたりません。しかし強い技というのは、どのキャラが使っても強いのでその強い技1本ねらいでキャラ決定すればいいと思います。強い技は以下に上げておきます。一応測定結果も上げておきます。

火の玉スパイク:くにお

大回転アタック:こばやし くまだ

ゴージャスパンチ:りき りゅうじ にしむら

必殺地獄車:りゅういち ごうだ くまだ

あの世行きドロップ:よしの ごだい くまだ

ころころどん:ごだい はやみ

 

  この柔道はいかにして相手の気力を奪い大技をかけるかにあります。組み合いで必死に連打するより打撃で気力を減らし組み合って大技という流れの方が楽です。どのようにして打撃を当てるかあるいは避けるかを考えてみましょう。

攻撃

 攻撃は通常技(パンチ,キック)と跳び膝蹴りとタックル(スクリュー)の3種に分けられます。パンチとキックの差を考えてみるとパンチはキックに比べ素早く(連射可能)、威力が低くキックは当然パンチに比べ遅く威力のある攻撃です。

 タックル,スクリューは相手を倒さずに連続で気力を奪えます。これが一度ヒットしたら気力が無くなるまで連続ヒットがねらえます。

 跳び膝蹴りは相手をダウンさせます。着地際に隙があるのも気を付けてください。

 基本は中距離からタックル,スクリューで連続ヒット-組み合い-大技です。距離を置くと跳び膝蹴りで返され、近距離では通常技で止められる可能性があります。

防御-反撃

 タックル,スクリューは跳び膝蹴りに弱く、跳び膝蹴りは通常技(特にキック)に弱く、通常技はタックル,スクリューを止めにくいと言う三竦みの関係があります。

 相手が間合いを狭めてくるならタックル,スクリューで反撃-連続ヒット-大技が狙えます。

 遠距離からのスクリューは跳び膝蹴りで返し、相手の起きあがりにタックル、スクリューから大技を決めましょう。

 中距離が一番いやらしい間合いです。相手がいつ何の攻撃をするか解りません。牽制にパンチ,キック少し間合いが遠いなら跳び膝蹴りがよいです。 

 一度大技を決めたら起きあがりにタックル,スクリューを重ねて連続ヒット-大技-重ねを続けていけば勝てます。

 逆に一つのミスで負けることがあるので気を付けてください。

 オクラホマ相手にもタックル連発がかなりききますが、跳び膝蹴りで返されることもあるので、起きあがり重ねから連続ヒットを狙うのが安全でしょう。オクラホマは基本的に上に挙げた強技を多く持っているので、大技を食らわないように気力に注意しましょう。

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