ステータス値の説明
ボールパワー(BP:Ball Power) シュートの攻撃力に大きく影響します。
ボールスピード(BS:Ball Speed) ノーマルシュートの速さを示します。
シュート(SH:Shoot) 必殺シュートのもてる数を決定します。
変化球(CR:ContRol) この値が大きければシュート軌道をより大きく曲げられます。
素早さ(MV:MoVement) この値が大きいと素早く動けます。またダッシュを絡めたシュートでは攻撃力に影響します。
バネ(JP:JumP) この値が大きいと大きくジャンプできます。またジャンプを絡めたシュートの攻撃力に関与します。
キャッチ(CA:CAtch) キャッチ可能時間とキャッチ可能範囲に関与します。
よけ(ES:EScape) よけている時間に関与します。
打たれ強さ(DH:DeFence) この値が大きいと、より受けるダメージを軽減します。(この値を無視するシュートもあります)
体力(HP:Hit Point) 試合開始時の体力を表します。試合中0になったら死です。
ボールスピード,変化球,キャッチ,よけ,体力に関しては別に説明するまでもなく上述の通りです。
シュートに関しては必殺シュートのもてる個数に関与します。その様子を下に表しました。この値はどうもこのシュート個数にだけ関与して他の値には関与しないようです。
必殺シュートを持てる個数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 シュートの最小値 1 26 52 78 104 130 156 182 208 234 シュートの最大値 25 51 77 103 129 155 181 207 233 255
この表から考察されるのは、持てる個数を1個増やすにはシュート値を最大26上げなくてはならないと言うことです。
多分初期値が0,+26で持てる個数が1上がるようなプログラムだと思いますが、ステータス値が最小値1となっているため必殺シュートの持てる個数が1の時最大値と最小値の差が24になるのでしょう。必殺シュートの持てる個数が10のときもこのような理由で法則性に合致しないと思います。
ボールパワー,素早さ,バネは攻撃力に関係します。その関係を詳しく見ていきたいと思います。数式が出てきますが四則演算程度なので気にしないでください。
基本攻撃力の算出
ボールパワー値をBPとします。
まずBPを4で割りますその値をpとします。 p=BP/4
そしてpを小数点第1位で四捨五入っぽいことをします。
小数点第1位が0以上4以下はXX.000にして
小数点第1位が5以上9以下ならXX.500に変換します。
変換した値をp’:基本攻撃力とします。
基本攻撃力の算出が面倒な人は此処にある表を使ってください。
見方は、探したいBPが上限値〜下限値の範囲内にあるところを見つけてそこの基本攻撃力を見てください。その範囲内で上限値に近いときは基本攻撃力+0.50、その範囲内で下限値に近いときは基本攻撃力をそのまま使ってください。
計算で出した人も表から見つけた人も同じなのですがBPが1から5の間(無論1と5も含まれます)の時は基本攻撃力は全て1としてください。6,7のBPは1.50となります。
加算攻撃力の算出
素早さ値をMV、ジャンプ値をJPとします。
これはダッシュやジャンプからのシュートの攻撃力を算出するためです。
ここではMVまたはJPを8で割ります。その値をそれぞれm,jとします。
m=MV/8,j=JP/8
また、pからp’へ変換したのと同じようにmからm’,jからj’へ変換します。
m,jの小数点第1位が0以上4以下はXX.000にして
m,jの小数点第1位が5以上9以下ならXX.500に変換します。
変換されたm’をダッシュ加算攻撃力,j’をジャンプ加算攻撃力とします。
総合攻撃力を算出
シュートの出し方により攻撃力が違ってきます。これは気づくのですがどのような関係があるかというのは細かく言えませんでした。しかし上の変換法によりだいぶ法則性が見えてきました。
以下のようにすれば総合攻撃力(シュートを出すと表示される白い数値)が解ります。もし法則と合わないことがあればご連絡ください。
直立,歩きながらシュート=p’ (小数点以下を切り捨て)
ダッシュシュート=(p’+m’) (足し算後に小数点以下を切り捨て)
ジャンプシュート=(p’+j’) (足し算後に小数点以下を切り捨て)
ダッシュジャンプシュート=(p’+m’+j’) (足し算後に小数点以下を切り捨て)
ダッシュジャンプシュート=ハイジャンプですがここではロングジャンプ,ダイビングジャンプも含まれます。
必殺シュート攻撃力の算出
必殺シュートにより攻撃力が違います。簡単に言うと上で出した総合攻撃力にそれぞれの必殺シュートに与えられたシュート定数を掛けてやればいいのです。
必殺シュートに関しては必殺シュートの項を見てください。
一応シュート定数も表にしたので参考に。
概要は分かってもらえたと思いますが、実際には数式を使うと面倒なところがあります。
総合攻撃力:sを上記の方法で出したとします。(この総合攻撃力はp’やp’にm’やj’を足した後で小数点以下を切り捨てまでした値のことを言います。)
このs:総合攻撃力を4で割ると(整数÷4なので)余りが0,1,2,3のいずれかになります。もし余りが0,1,2であったら余りが3になるような値をsに足してください。
余りが3になるようsに足された値をs’とします。
一般式:s’=s+(3−n) nはs/4での余りです。
(余り0の時s’=s+3,余り1の時s’=s+2,余り2の時s’=s+1,余り3の時s’=s)
簡単に言うならs/4=tをして小数点以下を切り捨てた後でt×4+3=s’としてもいいです。
そしてs’にシュート定数:kを掛ければ必殺シュート攻撃力:Bが算出されます。
B=s’×k (最後に小数点以下切り捨て)
計算が面倒な人はシュート定数:kと総合攻撃力:sを知れば、以下の表から必殺シュート攻撃力:Bが解ります。
この表で、赤く210と書かれたところがあります。この値だけは法則性に従わない値です。シュート定数1.687,総合攻撃力124から127(s’=127)の時にはB=214になるのですが、実測値は210になってしまいます。
打たれ強さに関しては法則性を探してませんが、多分シュート攻撃力に対していくつかの値で割る計算だと思います。