ダメージ算出について(仮)

ダメージ算出方法を探しておりますが現在誤差が出ているので
取りあえずその計算方法を示しておきます。

まず、必殺技のページにもあったステータス依存表を見てみます。

この測定方法は、打たれ強さ1(0)のキャラに、それぞれのステータスだけが

マックスのキャラで必殺技を当てたときのダメージです。

例えばマッハパンチ・拳・全部1のキャラがマッハパンチを使ったときの

ダメージが64というこ64となっているのは、ステータスが「ぱんち」だけ128、他は1です。

無記入欄はダメージ1だったので依存性無しとします。

ダメージの合計と、実測値を比較してみると、ズレが生じているのが解ります。

しかし激しいズレではなく切り捨てなどから生じる微妙なズレだと言う感じがします。

今回はその中でもズレの大きい技のダメージの算出方法を考えてみました。

  合計値 実測値
マッハパンチ 64         8 48 8 128 128
マッハキック   64       8 48 8 128 128
スクリュー         64   32 32 128 128
マッハ叩き     96     61 25 13 195 191
人間魚雷     48     64 8 8 128 127
山田の術     97     128 17 17 259 254
ニトロアタック         64   64   128 128
嵐風脚   64       16 16 32 128 128
必殺シュート     97     128 17 17 259 254
人間ドリル   64     16 8 16 24 128 128
人間ヘリ 32   8     8 4 12 64 64
自分魚雷     97     128 17 17 259 254
張り手SP 64         32 16 16 128 128
棒SP     96     61 25 13 195 191
頭突きSP         64 24 32 8 128 128
あんまSP   32       4 24 4 64 64
ビッグバング       64 64       128 128
大車輪投げ     48     64 8 8 128 127
グライドチョップ 64         16 24 24 128 128
ヘッドボム         64 24 8 32 128 128
デビルチェーン 0 0 0 0 0 0 0 0 0  
ファンキーキック 64       32 24 8 128 128
自分手裏剣         64   32 32 128 128
背負いSP     48     30 12 6 96 96
ブーメラン投げ     24     32 4 4 64 63
ためパンチ 64         64     128 128
五代SP     96     61 25 13 195 191
前田の飛び蹴り 64       24 8 32 128 128
加速落とし - - - - - - - - 0  
爆弾パンチ 64         32 16 16 128 128
強烈脚   64       40 16 8 128 128
無影脚   64       8 24 32 128 128
バク転バスター   48     64 8 8 128 127
爆魔脚   64       24 8 32 128 128
天殺拳 64         24 8 32 128 128
ハイパーガード     64     32 32 128 128

 

これより、今回取り上げるのは以下の通りです。

  合計値 実測値
マッハ叩き     96     61 25 13 195 191
山田の術     97     128 17 17 259 254
必殺シュート     97     128 17 17 259 254
自分魚雷     97     128 17 17 259 254
棒SP     96     61 25 13 195 191
五代SP     96     61 25 13 195 191

ズレが大きい必殺技の共通点として、ぶき・ぱわー依存必殺技だということが挙げられます。

また、逆にこれら以外の必殺技は、128ダメージ以下に収まっております。

しかも、依存のパターンがこの場合2つしかないので、

表1 合計値 実測値
マッハ叩き     96     61 25 13 195 191
自分魚雷     97     128 17 17 259 254

この二つに絞って話を進めます。

 

この表を見ていると、奇数が目立ちます。

ゲームでの最大値では大体偶数(特に2の何乗という値)で、

もしそうでなくても、2の何乗-1の値とか、

12の倍数あるいは12の倍数-1が経験上多いと感じます。

にもかかわらず、97とか61、25、13、17と12の倍数+1や2の何乗+1

など不自然な値が多すぎます。

これはなんとなく、割り算の切り捨てからくるものだと思うので

ためしにそれぞれ2倍にして、適当な(しっくりくる)値にしてみます。

255にしたのは「0」をカウントする場合、0から255の256個の数として考えるためです。

表2
マッハ叩き     192     120 48 24
自分魚雷     192     255 32 32

なんとか、コンピュータっぽい値になりました。

 

で、表1の値は各ステータス128でどれだけのダメージかという値ですが、

表2はそれらを適当に2倍にしたので、

「ステータスが256のときにどんぐらいダメージ与えるの?」という値というわけです。

そうすっと、例えば192÷256でステータス1ポイントの時のダメージが求められるわけです。

192÷256でステータス1ポイントのダメージなら、それにステータス値×2を掛けたのが

実際のダメージになるわけです。(依存ステータス全て計算して足して2で割ると実際のダメージになるかと)

 

ためしに、すぴーどマックス、他のステータスは1というときの二つの技のダメージを求めてみます。

マッハ叩き すぴーど (48÷256)×(128×2)=(ステータス1ポイントのダメージ)×(ステータス値×2)
                        
=48

        ぶき   (192÷256)×(1×2)=1.5

        ぱわー  (120÷256)×(1×2)=0.9375

        ばね   (24÷256)×(1×2)=0.1875 

        合計 (48+1.5+0.9375+0.1875)÷2=25.312 切り捨てて25

確かに実測値と一致します。この方法で他の値も一つだけマックス、残りは1で計算すると

実測値と一致します。

しかし…

全部128で計算すると自分魚雷は255、マッハ叩きは192となり実測値と1の誤差が出てしまいます。

 

因みに、ぶき・すぴーど・ばねマックスで「ぱわー」を上げていくと

計算では、ぱわー1上昇ごとにダメージ1上昇となりますが

「ぱわー」44のときだけ43のときと同じ170のダメージになります。

このとき、合計値を2で割る前の値を見ると、341以上になっており

他のケースでも341以上になるとなぜかダメージが1減ります。

よって、合計値が341以上のときは(ステータス1ポイントのダメージ)×(ステータス値×2-1)

というように2倍にしたステータス値からマイナス1すれば帳尻が合います(苦肉の策)。

しかしこの公式は、ステータスが低いと誤差が出てきます。

 

このため現在では

ステータス低   (ステータス1ポイントのダメージ)×(ステータス値×2)

ステータス高   (ステータス1ポイントのダメージ)×(ステータス値×2-1)

という風に使い分けています。

 

次に気力を加味したダメージ換算ですが、

「ステータス高」の公式を採用すると結構実測値と合致します。(まだ甘いですがね)

気力255の時に「どっくんぽいずん」をしようして1020にします。

そのときのダメージは、気力0のときのほぼ2倍。

そこで(1020を1024として)、

気力により増加するダメージは「ダメージ合計×(気力/1024)」

(気力が1020だと増加ダメージがおよそダメージ合計の値になる)

 

実際のダメージは

ダメージ合計+ダメージ合計×(気力/1024)=気力を組み込んだダメージ

ということになります。(簡略化すると(1024+気力)×ダメージ合計÷1024です)

 

しかしこの計算式でも「びきびき・どっくんぽいずん」で気力をかなり高めると

誤差が大きくなります。

よって、現在検討中であります。

 

各ステータス値でのダメージ

ステータス低   (ステータス1ポイントのダメージ)×(ステータス値×2)

ステータス高   (ステータス1ポイントのダメージ)×(ステータス値×2-1)

 

ダメージ合計(気力抜き)

各ステータス値のダメージの合計÷2 答えの小数点以下を切り捨てて実際のダメージ

 

ダメージ合計(気力加味)

ダメージ合計+ダメージ合計×(気力/1024)=気力を組み込んだダメージ