バグ集
~重箱の隅を突付き隊~

 

さて、恒例となりました(嘘)、バグ集です。
今回は通常技にバグが多いようです。
「その0」のような致命傷なミスがあったため
今回は深くバグを追求してみます(笑)

しかし、SFCドッジの「予約シュート」のような
有用なバグ技もあるのでバグネタの価値を
それぞれ評価しております。御覧下さいませ~。

評価

(×Q×) 駄目・コレは何とかして欲しかった
(×_×) ちょっと気になるor気をつける必要あり
(-_-) こういう仕様だと思えば問題なし
(^O^) バグだけど、むしろ使える

 

その0 豪田・五代の曲が通常ボス戦の曲が使用されている(×Q×)
 曲のデータがロムに入っているにもかかわらず、
プログラムのミスにより通常ボス戦の曲が宛がわれてしまったという
有名なミスです。原作に思い入れがある人達は「そりゃないだろう」と
嘆いてしまうミスですね。

 

その1 カウンター短A(逆襲短A)の属性(-_-)
 本来、敵と向かい合った場合、敵に近い腕・脚
(「リード側」とします)を最初に繰り出すため、
「属性 I = リード側」と言えます。
逆に敵から遠い腕・脚 (「リア側」とします)を2番目に出す為、
「属性 II = リア側」と言えます。

普通Bとこの逆襲短Aは、リードとリアが逆になっております。
多分、普通Bは原作のキックを見かけ上メインにしたかったため
リア側だけど最初に出させようという気が見えて納得なのですが、
逆襲短Aはそんな感じがしないのでこれはプログラムミスかと…

 

その2 普通B II 技発動条件の初期化(^O^)
 普通B II 技の発動条件は、属性 II 状態か、他のトリガーでのキック技を
出した後ということになっています。
普通であればその条件を満たしていても移動後であれば、
その条件が初期化され、普通B I 技になるはずが、ならないのです。

キック技→Aボタン I 技→移動→普通Bならば普通B I 技になりますが
普通B以外のトリガーでのキック技の後では移動後の
普通B II 技になります。この初期化がされていない現象は今回よく見うけられます。

普通B II 技は、普通B I 技より速いため使いやすいですので
このバグは有難いかも…

 

その3 決め長B 技発動条件(×_×)
 ノーマル長B技は特殊な扱いになっているせいか、
相手が屈んだときに出る「決め技」が前の技によって
「決め技」ではなく「ノーマル技」になることがあります。

 屈ませた技がキック技だと「ノーマル技」を優先してしまいます。
決め長B技を使いたい人は、パンチで屈ませましょう。
「前技がキックだとノーマル技になる」ということは仕様ではなく、
ミスだろうと考えられます。
これにより決め長B技が使いづらくなってしまいます。

 

その4 長B 技属性切り替え(-_-)
 B(キック)技は同じトリガー連発でも、
技が変わらないのですが長Bだけ、パンチのように属性が変わります。
しかし、これも移動後の初期化問題で、長B→移動後→長Bでは
移動前の長Bと逆の属性の長B技が出ます。

 

その5 長B O 技発動条件の初期化(^O^)
 長B O 技の発動条件は、他のトリガーでのキック技を
出した後ということになっています。
普通であればその条件を満たしていても移動後であれば、
その条件が初期化され、長B I 技になるはずが、ならないのです。

キック技→Aボタン I 技→移動→長Bならば長B I 技になりますが
長B以外のトリガーでのキック技の後では移動後の
長B O 技になります。

普通B II 技と同様、長B O 技は長押し技にしては出が速く、
普通B II 技-長B O 技を交互に出せるので
この2つのバグは、結構使えるネタかも。

 

その6 逆襲長B 技発動条件(^O^)
 逆襲長B技はノーマル長Bの影響のせいか、
カウンターの前にキック技を出していると「ノーマル長B技」を
優先してしまいます。(長B技の発動条件はキック後の決め長Bと同じです)

因みに本来の逆襲長B技は、ノーマル長B I 技と同じです。
属性が II の状態でもこのノーマル長B I 技が出るので
コレが本来の仕様だと推測されます。

やはり長B O 技は出が速いのでカウンターには最適です。
また、逆襲短B技は属性に関係無く、長B O 技と同じ技が出ますが
これは仕様で、短トリガーのダメージになっているので
長B以外のキック技→ガード→カウンターは長B O 技が良いでしょう。

 

その7 スカし溜め限定技(^O^)(^O^)
 言葉の定義が滅茶苦茶で何を言っているのか解らないかと
思います。このバグ技は、かなりオイシイので是非ご理解頂きたいです。

後に順を追って説明しますが、必要な技は、
限定シューズと、タメ時間が加算される必殺技
(ためパンチ,爆弾パンチ,前田の飛び蹴り,強烈キック)です。
必殺技は何個でも良いですが、上上・下下系発動は駄目かと。

まずバグの内容は以下の通りです。

タメ時間が加算される必殺技を
限定シューズによる瞬間移動攻撃で発動させると、
その前の非瞬間移動攻撃(通常・必殺技不問)時の
タメ時間のダメージ加算になります。
(タメ時間の初期化問題)

タメ時間が加算される必殺技

ためパンチ,爆弾パンチ,前田の飛び蹴り,強烈キック
(以下、「必殺技」と記述されている場合はこの4技の事を指しております)

ここから考えられるのは、溜めるだけ溜めて技を(非瞬間移動で)出してから
限定シューズの瞬間移動必殺技を出せば前に溜めたタメ時間によるダメージ加算の
恩恵を受けることができるということです。

逆に溜めるだけ溜めて限定シューズの瞬間移動必殺技を出しても、
その前の非瞬間移動技のタメ時間のダメージ加算となるということです。

「スカし溜め限定技」の意味は「溜め技をスカした後の限定シューズによるタメ必殺技」
ということです。

利用方法

1.溜め技(通常技も可能)を敵のいない方に向けて放ちます。(空振りしても良いです)

 ここで必要なのは限定シューズによる瞬間移動攻撃が発動しないことです。
 そのために敵のいない方を向いて攻撃を出すのです。

2.次に敵の方を向いて、上記必殺技を出します。

 今度は限定シューズによる瞬間移動攻撃が発動しなくてはいけません。
 もし、敵の近くや敵のいない方を向いて発動すると、
 限定シューズの瞬間移動攻撃が発動しないので1の状態になります。

これにより、2で発動した上記必殺技が短ボタンで発動しても
1で溜めた時間分のダメージが加算されます。
これは、限定シューズの瞬間移動が発動しない攻撃を
出すまで続けることが出来ます。

もし、限定シューズの瞬間移動が発動しない攻撃を
出してしまったら、今後はその時のタメ時間が
加算されたダメージになってしまうので1からやりなおしましょう。

非常に効果的な技は爆弾パンチと、ダッシュやジャンプからの前田の飛び蹴りです。
前田の飛び蹴り(ダッシュ)は当てやすく吹っ飛び方が凄いのでオススメです。
爆弾パンチも、タメ時間が長いと速度、飛距離がアップするのでこれもオススメです。
短A・普通A発動にしても良いくらいです。

また、ためパンチはこの手法により、使いやすくなると思います。
出は相変わらず遅いので問題ですがダメージマックスでしかも
敵のそばに移動するので当てやすさ・ダメージともに大幅アップです。
ためパンチのみの特性「吹っ飛んだキャラに当ったキャラも吹っ飛ぶ」が
あるのでこれまた一興です。

残念ながら、強烈キックは使いづらくなります。
強烈キックの出だしは攻撃判定が無いのですが、
タメ時間が増えると速度、飛距離がアップするので当たり判定が出る頃には
敵を通り越していると思います。

タメ時間によるダメージ加算について

相手・藤堂、自分も藤堂で上記必殺技を用いて調べたところ、
1ダメージから始まりおおよそ、8フレーム毎に1ずつダメージがあがっていき、
最終的には32ダメージになりました。

8フレーム×32段階=256なので256フレーム溜めるとマックスダメージとなります。
「256フレーム」ってことは、「おおよそ8フレーム毎」ってのが信憑性高いなぁなんて
思っております。

よって、スカしタメ限定技

因みにフレーム数によるトリガーの変化は以下の通りです。

トリガー フレーム数(ボタンを押して離すまでの時間) タメ必殺技の加算ダメージ
短ボタン発動 1 ~ 5 0
普通ボタン発動 6 ~ 9 0,1
長ボタン発動 10 ~ 31 1,2,3
溜ボタン発動 32 ~ 4 ~ 31

 

その8 疑惑の加速落とし(×_×)
 当初、必殺技のページには加速落としのダメージに関して、
「前技の攻撃力を引き継ぐ」と記載しておりました。
しかし、味方の当たり判定を「ありあり」にすると、前技の攻撃力を引き継がず
冴えない単発の追い討ち技になってしまいます。

 「前技の攻撃力を引き継ぐ」ということ自体、「ダメージを与えた後の
攻撃力の初期化を行っていない」というバグだという考え方も…

 とにかく、現段階では加速落としを使う際には味方の当たり判定を「ありあり」
以外にした方がお得だと思います。

 

その9 ぼいずん系アイテム→きまぐれどりんく(×_×)
 ぽいずん系アイテム「びきびきぽいずん」,「どっくんぽいずん」の
効果が残っているときに「きまぐれどりんく」を使うと、
入れ替わったステータスを今後上げられなくなる可能性があります。

 データをセーブしてしまったら、電源を入れなおして最初からやりなおし
データをロードすれば何とかなるようです。

 

その10 カウンター技(-_-)
 ガード後、AかBを押すとカウンター技(逆襲技とも表記しています)が発動する
のですがカウンターらしくない特性を持っています。

ガード前が属性II で、ガード直後に非移動で攻撃という
条件下では属性 II のカウンター技が出ます。
ガード直後なのでまさしく「カウンター技」といえるでしょう。

しかし、カウンター I 技となるとガード後であれば、
いつでもどこでも攻撃ボタンを押せば一回だけ発動します。
(前技の属性は関係ないです)
これはカウンターと言っていいのでしょうか(笑)?
多分これも初期化問題だと思います。

 

その11 打たれ強さの怪(-_-)
 キャラデータをロードした直後は前のキャラの打たれ強さの
一部の値を使うようです。藤堂から打たれ強さ128のキャラに変えて
ダメージ1の技(武器滑りからのダメージ)を食らっただけでかがみました。

 ダメージが1ということは気力が関係しているかもしれません。

 

その12 防御の怪1(×_×)
 真上に武器を投げてガードするというのは愛のガマグチの使用例なんですが、
左向き時だとガードが成功しやすくて、右向き時だとガードしづらいというか
成功したためしがありません。
データ的に非対称になっているのでしょう。プログラムミスだと思います。

 

その13 防御の怪2(-_-)
 自キャラの左にいる敵はガードしやすく、
自キャラの右にいる敵は左に比べてガードをしない傾向にあります。
ガードの固い連中は自キャラを左に置いて攻撃するのがいいかも。
左にいる敵は特にガード後のカウンターが目立ちます。
これもデータ的に非対称になっているのでしょう。

 

その14 ニトロアタック(×_×)
 個人的には、時代劇と同じくガードの画像にして欲しかったです。
何故膝蹴りの画像なのか…やはりバグでしょうか?
音も限定シューズのあの音こそ、ニトロアタックだと思うのですが…

 

その15 座標計算(×Q×)
 「おかしな座標計算の結果」というのが至る所で見うけられます。

1ダッシュで画面手前からドアなどに向かって走ると
 ドア手前でジャンプします。

2.公園の右端で段差が無いのに飛び降りる仕草をします。

3.山田戦、西村戦で壁際付近で戦っていると敵が落ちて
 倒したことになります。

4.冷峰学園屋上のドアの上と、金網の上が同一軸

5.小林産業工場跡・2階(小林が出ない方)はヤバイです。

 A:まず、入ってすぐ画面奥に錆び付いた機械がありますが
   この辺がおかしいです。この機械の右端辺りを境に
   座標がずれています。歩いて通れば問題無いのですが
   ジャンプや、プレミアシューズダッシュなどでこの境を越えると
   ズレが生じます。

   左から右に通過するとキャラが奥にシフトして、
   右から左に通過するとキャラが手前にシフトします。

   例.その機械の真右(ちょい奥)に立ち左に向かって
   ダッシュすると機械にぶつかって倒れますが、
   機械に向かってジャンプすると機械手前に着地できます。

 B:次に中央の段が低い部分。ここでの爆弾パンチは危険です。
   吹っ飛ばされた敵が壁を通りぬけて落っこちることもありますが
   爆弾パンチをしかけた自分も落ちる可能性があります。

   爆弾パンチが自滅する可能性があるのは行進曲と変わらないですな(笑)

などなど、危険区域はいっぱいです。

 

以上、バグ報告でした!!